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Proyecto de virtualización de lúdicas

PROPUESTA PARA VIRTUALIZAR ACTIVIDADES LÚDICAS COMO APOYO AL LABORATORIO DE INGENIERÍA INDUSTRIAL DE LA UNIDAD CENTRAL DEL VALLE DEL CAUCA

Cuando se habla de la virtualidad se piensa que es algo intangible y que no tendrá ninguna contribución en el aprendizaje y sobre todo en la construcción del conocimiento; además se piensa que; construir escenarios de aprendizaje digitales es fácil y que solo es un cúmulo de recursos digitales agrupados para llenar las expectativas a usuarios que buscan llegar a la información, conocimiento y competencias necesarias ante un mundo globalizado.

El principal objetivo de este proyecto ha sido la elaboración de un escenario virtual estratégico para desarrollar actividades lúdicas como apoyo en el laboratorio de Ingeniería Industrial de la UCEVA, de forma pedagógica y tecnológica teniendo en cuenta algunas teorías y metodologías que implica la correcta construcción de estos escenarios. La enseñanza en ingeniería está girando hacia la inclusión de nuevas tecnologías de la información y la comunicación.

Además se propone, en esta investigación, la incorporación de la lúdica como herramienta pedagógica, debidamente orientada, para el fortalecimiento de competencias clave en la formación del Ingeniero Industrial: administración de la cadena de abastecimiento, gestión de inventarios, sistemas push y pull y toma de decisiones a través de un enfoque sistémico.

Es así como este proyecto permitió la elaboración de tres (3) módulos instruccionales con estrategias de aprendizaje, digitalizados, trasformados e implementados en una plataforma LMS que integrados darán como resultado el apoyo a las lúdicas que se manejan de forma presencial y dando respuesta a una propuesta de virtualización de las actividades lúdicas desde el grupo GEIPRO, de tal forma que se pueda enriquecer el proceso de enseñanza-aprendizaje y posibilitar el avance en la incorporación de las nuevas tecnologías en el ejercicio pedagógico.

Para el desarrollo de estos tres módulos instruccionales se trabajó con la Metodología ADDIE (Análisis, Diseño, Desarrollo, Implementación y Evaluación), que dio como resultado la satisfacción de las expectativas de los participantes en las actividades, desde lo presencial a lo virtual, confirmando y validando que la estrategia pedagógica a través del apoyo de las TIC realmente tiene impacto significativo en la formación del estudiante de Ingeniería Industrial.

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Lúdica La Autopista

Descripción: 

En la Construcción de la Autopista se unirá la fila 27 con la 1, como se muestra en el mapa, cada participante tendrá uno de los siguientes roles el cual conservará durante todo el taller: concejal de la ciudad, contribuyente, arqueólogo, residente del área afectada, comerciante, ingeniero.

 Durante la construcción se tendrán que remover o destruir casas, centros comerciales, colinas, monumentos y sitios de interés arqueológico; los cuales tienen diferentes valores, según el rol asignado. Los participantes pueden seleccionar una ruta cualquiera, desde cada uno de los seis hexágonos inferiores de la fila 27 hasta cualquiera de los seis hexágonos superiores de la fila 1. Se intentará planear la autopista defendiendo los intereses del grupo al que pertenezca. Se recibe una penalización de 5 puntos por cada hexágono usado, y se tendrá una penalización adicional por ir a través de hexágonos con símbolos. Cada rol es penalizado según las especificaciones dadas.

Objetivos:

  • Identificar la necesidad de los procesos adecuados de planeación en nuestro ejercicio profesional.
  • Fomentar la importancia del Pensamiento Sistémico en la toma de decisiones.

 

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Lúdica Beer Game

Descripción:

A nivel mundial se ha divulgado el Juego de la Cerveza, o más conocido como Beer Game. Aquí podrás interactuar en una cadena de suministro de cerveza, en donde descubrirás de manera clara, sencilla e integrada, la forma en que tus decisiones afectan a otros eslabones (o grupos en la cadena).

 En el Beer Game se tiene una cadena de suministro, conformada por cuatro eslabones o grupos de trabajo: el minorista, el mayorista, el distribuidor y la fábrica. Estos cuatro eslabones tienen la misión de controlar los inventarios de cerveza en cada una de sus bodegas, además de administrar las decisiones en cuanto a los pedidos que se realizarán en simulaciones por cada semana como también si incurren en faltantes.

 Los fabricantes le proveerán a los distribuidores, éstos le suministraran la cerveza a los mayoristas, quienes en el mismo instante de tiempo serán los provisores de los minoristas, y éstos últimos le abastecerán la cerveza a un consumidor final.

 Cada eslabón de la cadena tiene como objetivo la minimización de la suma de éstos costos, balanceando el costo de mantener el inventario, con el costo de no tener cerveza cuando la piden (órdenes pendientes). Cada uno de los eslabones va llevando la cuenta de sus propios costos. Y al final del juego, el costo total de la SC es la suma de los costos de los cuatro eslabones, o sea: costo del minorista, más costo del mayorista, más costo del distribuidor, más costo del fabricante. Todo lo anterior con el objetivo de minimizar los costos de los eslabones.

Objetivos: 

  • Introducir a los estudiantes en la importancia de las cadenas de suministro o SC, y aquellos efectos que las decisiones sobre la misma tienen en los niveles y los costos de los inventarios.
  • Evidenciar la importancia del efecto látigo en la administración de la cadena de suministro.
  • Demostrar el efecto de las decisiones tomadas durante el desarrollo de la lúdica y las implicaciones que estas pueden tener en el ámbito laboral.

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Lúdica Push And Pull

Descripción: 

Fábrica de Vasos, enseña varios de los conceptos claves para el entendimiento y funcionamiento de las herramientas que ofrece la manufactura esbelta (lean manufacturing).

Imagina que te han contratado como gerente de una planta de producción que produce una serie de vasos en una secuencia determinada. Allí, se te presentan problemas de administración de inventarios, excesos de producto en proceso, trabajadores con sobrecarga de trabajo y tiempos de procesamiento muy ineficientes. ¿Qué harías? ¿Por dónde comenzarás a controlar tu planta de producción? Pues bien, en este ejercicio podrás encontrar la solución a este problema.

Aquí, podrás identificar las características que se presentan en un sistema productivo tipo push (empujar), en donde se genera una gran cantidad de inventarios (de materias primas, producto en proceso y producto terminado), en contraste con un sistema productivo tipo pull (halar), en donde la herramienta kanban juega un papel fundamental.

Objetivos: 

  • Ilustrar las características, ventajas y desventajas de los sistemas productivos tipo push  y pull.
  • Articular la herramienta kanban para controlar los inventarios, en un esquema de producción tipo pull.
  • Apropiarse de la teoría del justo a tiempo.

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